Connect with us

Kolom

Aksentuasi Nilai-nilai Integritas Melalui Gim Eradika

Published

on

Indonesia menempati peringkat ke-110 dari 180 negara yang disurvei berdasarkan Indeks Persepsi Korupsi (IPK) tahun 2022 yang dirilis oleh Transparency International. Dengan hanya memperoleh skor 34, Indonesia menjadi salah satu negara dengan tingkat persepsi dan kasus korupsi yang sangat memprihatinkan. Menurut informasi dari Indonesia Corruption Watch (ICW), tercatat 579 kasus korupsi yang telah diambil tindakan di Indonesia selama tahun 2022.

Angka ini menunjukkan peningkatan sebesar 8,63% dibandingkan dengan tahun sebelumnya, di mana terdapat 533 kasus yang ditangani. Selain itu, World Happiness Report (2023) menunjukkan bahwa Indonesia menjadi negara dengan masyarakat yang ‘kurang/tidak bahagia’ yang menduduki peringkat ke-84 dari 137 negara yang disurvei. Menariknya, laporan tersebut menyebutkan bahwa salah satu indikator yang menyebabkan masyarakat di suatu negara ‘kurang/tidak bahagia’ adalah karena tingginya persepsi korupsi.

Hal ini merefleksikan keprihatinan masyarakat terhadap banyaknya jumlah kasus korupsi di Indonesia dan berimbas kepada ketidakpercayaan masyarakat, bukan hanya kepada pemerintah tetapi juga terhadap kebaikan hati orang lain.

Misi untuk menanamkan nilai-nilai integritas dan antikorupsi sudah digaungkan di semua level pendidikan formal, termasuk di ranah perguruan tinggi. Berbagai riset perihal pendidikan antikorupsi di lingkungan kampus juga telah dilaksanakan oleh, antara lain, Burhanuddin (2021), Kristiono (2018), dan Setiawan (2023). Hal ini semakin memperkuat posisi mata kuliah Pendidikan Antikorupsi sebagai salah satu sarana utama menginternalisasikan integritas dalam diri mahasiswa. Tentu saja integrasi nilai-nilai antikorupsi tidak semestinya hanya diterapkan pada mata kuliah tersebut saja, namun juga pada mata kuliah jurusan atau program studi (prodi) yang relevan. Aksi membumikan budaya antikorupsi, terutama di lingkungan kampus, patut diperhatikan mengingat mahasiswa adalah agen perubahan dan membawa misi besar untuk masa depan bangsa. Sayangnya, di lingkungan kampus, mahasiswa juga dikelilingi oleh berbagai bentuk tindakan yang melanggar nilai-nilai integritas yang potensial dilakukan dan menggiurkan, misalnya mark-up laporan pertanggungjawaban lembaga/organisasi mahasiswa, penggelapan biaya Uang Kuliah Tunggal (UKT) dari orang tua, plagiarisme, joki tugas, menyontek ketika ujian, terlambat datang ke kelas, tidak tepat waktu ketika mengumpulkan tugas, dan sejumlah praktik lainnya yang mengabaikan prinsip integritas. Hal ini menunjukkan bahwa upaya untuk menerapkan nilai-nilai integritas masih memerlukan perhatian serius. Diperlukan langkah-langkah konkret, seperti pembinaan atau pelatihan, untuk memastikan bahwa komitmen terhadap integritas tidak hanya sekadar retorika, tetapi benar-benar diterapkan dalam tindakan sehari-hari di lingkungan akademik. Dengan demikian, perguruan tinggi dapat menjadi tempat di mana nilai-nilai integritas dan antikorupsi bukan hanya diakui, tetapi juga dijunjung tinggi dan diimplementasikan dengan teguh oleh seluruh komunitas akademik, terutama mahasiswa.

Adapun salah satu cara yang bisa dilakukan untuk menumbuhkan dan menguatkan (aksentuasi) nilai-nilai integritas dalam diri mahasiswa adalah melalui gim (game) atau permainan digital. Walaupun beberapa riset saat ini sudah mulai membahas keefektifan dan rancang bangun gim untuk pendidikan antikorupsi, sejauh ini belum ada produk gim berwawasan nilai-nilai antikorupsi yang siap pakai (ready to use). Selain itu, belum ditemukan produk gim sejenis yang diteliti secara mendalam dari segi konten antikorupsi, kemudahaan penggunaan, dan tampilan. Berdasarkan hal tersebut, Tim Universitas Negeri Semarang (UNNES) yang beranggotakan Qonita Fadhila, Inez Kalyana Azmi, dan Mutiara Gita Cahyani dari Program Studi (Prodi) Pendidikan Sejarah dengan dosen pembimbing Dr. Muzakki Bashori, S.Pd., M.A. mengembangkan sebuah gim sederhana yang diberi nama Eradika: The Integrity Chronicles.

Nama Eradika terinspirasi dari kata eradicate dalam bahasa Inggris yang berarti ‘memberantas’. Harapannya, nama ini menjadi sebuah doa agar kelak gim ini bisa sedikit banyak membantu memberantas korupsi di Indonesia melalui proses edukasi dan internalisasi nilai-nilai integritas dan antikorupsi dalam diri mahasiswa. Kegiatan Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) ini mendapatkan pembinaan dan pendanaan langsung dari Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK) sebesar 10 juta rupiah melalui Campus Integrity Fest (CIFest) 2023 bersama dengan 24 Tim Finalis lainnya. Dalam melaksanakan kegiatan ini, Tim Eradika berdiskusi internal secara intensif, menyusun konsep gim, mengembangkan gim, menyebarkan kuesioner analisis kebutuhan, melakukan sosialisasi dan implementasi gim kepada mahasiswa semester 1 dan 3 Prodi Pendidikan Sejarah dan Ilmu Sejarah, menyebarkan User Experience Questionnaire (UEQ) kepada mahasiswa pengguna, meminta testimoni dan evaluasi dari 3 ahli (2 dosen dan 1 hakim), dan membuat infografis, artikel ilmiah popular, serta video kegiatan.

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, diperoleh data-data menarik yang menjadi dasar dilakukannya penelitian dan pengembangan gim Eradika, yaitu (1) 76.3% mahasiswa setiap hari menggunakan Internet atau beraktivitas daring (online), (2) 99.5% mahasiswa menggunakan smartphone/handphone untuk mengakses Internet dan beraktivitas daring, dan 82.8% menggunakan laptop, (3) 78.8% menyatakan bahwa pengetahuan antikorupsi mahasiswa berada di level sedang (rentang skor persepsi diri antara 6 hingga 8), dan (4) 83.3% mengungkapkan tidak pernah memainkan gim edukatif tentang pendidikan antikorupsi.

Keterangan-keterangan yang diperoleh tersebut menegaskan fisibilitas gim digital (online) untuk dikembangkan dan diimplementasikan mengingat mayoritas mahasiswa setiap hari mengakses Internet, menggunakan perangkat seperti smartphone dan laptop untuk beraktivitas daring, wawasan antikorupsi masih perlu ditingkatkan, dan belum banyak yang pernah bermain gim edukatif bermuatan nilai-nilai antikorupsi. Dari hasil analisis kebutuhan juga diperoleh data-data teknis seputar persepsi pentingnya mahasiswa sebagai agen pemberantas korupsi, kebutuhan mahasiswa untuk memperoleh informasi edukatif seputar nilai-nilai antikorupsi, perlunya gim edukatif bermuatan wawasan nilai-nilai antikorupsi, perlunya variasi kuis dalam gim edukatif, perlunya fitur leaderboard dan fitur sharing foto dan caption kegiatan integritas agar lebih kompetitif dan inspiratif, kemudahan akses gim melalui smartphone dan laptop, perlunya instruksi gim, pemilihan duta antikorupsi berdasarkan keaktifan pengguna gim, dan perlunya seleksi bahasa, font, warna, background gambar, dan avatar. Selain itu, saran dari mahasiswa juga diperhatikan dalam mengembangkan gim edukatif walaupun untuk saat ini tidak mungkin bisa diakomodasi seluruhnya mengingat kompleksitas pengembangan gim.

Setelah proses pengembangan gim Eradika selesai, sosialisasi gim dilaksanakan secara daring melalui Zoom dan luring di ruang kelas. Mahasiswa yang menjadi target sasaran adalah mahasiswa semester 1 (Angkatan 2023) dan semester 3 (Angkatan 2022) dari Prodi Pendidikan Sejarah dan Ilmu Sejarah. Dalam gim Eradika, terdapat 6 fitur pop up gedung, yakni Gedung Universitas Negeri Semarang yang memuat kuis untuk menguatkan nilai integritas jujur, Gedung Kantor Polisi yang memuat permainan labirin dan kuis untuk menguatkan nilai integritas berani, Gedung Sekolah Tunas Harapan yang memuat kuis serta puzzle lembar pertanggungjawaban dana untuk menguatkan nilai integritas jujur, Gedung Kantor Pemerintahan yang memuat Teka-Teki Silang (TTS) untuk meningkatkan nilai integritas disiplin, Gedung KPK yang memuat materi edukatif terkait nilai-nilai integritas antikorupsi, dan Ruang Integritas yang berisikan unggahan gambar para pengguna dalam melakukan aksi nyata untuk mencegah dan memberantas terjadinya tindakan korupsi. Tersedia juga fitur leaderboard yang menayangkan perolehan skor tertinggi pengguna, sekaligus menciptakan atmosfer gim yang kompetitif tanpa menghilangkan aspek kolaboratif. Para mahasiswa pengguna tampak antusias ketika memainkan gim tersebut dan memberikan respons yang positif. Gim Eradika memberikan kemudahan bagi mahasiswa untuk bisa memainkannya di mana saja dan kapan saja mereka inginkan, baik melalui smartphone maupun laptop.

Berdasarkan analisis User Experience Questionnaire (Schrepp, 2018) yang telah disebar kepada para pengguna usai memainkan gim Eradika, rerata jawaban menunjukkan respons positif untuk 26 aspek penilaian. Tiga aspek penilaian yang paling menonjol (dengan rerata tertinggi) adalah aspek ‘mengasyikkan’, ‘sederhana’, dan ‘memenuhi ekspektasi’, dengan rerata dari masing-masing aspek tersebut adalah 6.4, 6.3, dan 6.2 (dari skala 7). Hal ini berarti meskipun gim-nya sederhana, tetap terasa mengasyikkan dan sesuai ekspektasi. Secara keseluruhan, gim Eradika mendapatkan apresiasi yang baik dari mahasiswa pengguna.

Selain itu, diperoleh juga hasil bahwa: (1) nilai-nilai antikorupsi (jujur, berani, dan disiplin) dalam gim tersampaikan dengan baik (54.2% sangat setuju, 44.4% setuju), (2) gim menambah wawasan mengenai nilai-nilai antikorupsi (54.2% sangat setuju, 45.1% setuju), (3) gim meningkatkan integritas dalam diri (36.6% sangat setuju, 61.4% setuju), (4) pengguna menyukai fitur-fitur edukatif yang ada di gim (49.7% sangat setuju, 46.4% setuju), (5) pengguna menyukai tampilan gim (45.1% sangat setuju, 51.6% setuju), (6) gim mudah digunakan (42.5% sangat setuju, 52.3% setuju), dan (7) pengguna merekomendasikan gim kepada teman-teman mereka untuk meningkatkan integritas dan wawasan antikorupsi (39.9% sangat setuju, 58.8% setuju).

Berdasarkan respons tertulis dari mahasiswa pengguna, beberapa kelebihan gim Eradika adalah dari aspek (1) tampilan gim yang menarik, (2) mudah diakses dan praktis karena tidak perlu di-install, dan (3) mudah dipahami. Sedangkan, beberapa kelemahan gim ini menurut mereka antara lain (1) storyline gim yang belum jelas, (2) soal kuis yang relatif mudah, dan (3) perlunya penambahan fitur yang lebih inovatif.

Tim Eradika juga mengundang tiga ahli untuk mengevaluasi produk sekaligus memberikan testimoni. Dua di antaranya adalah dosen linguistik, sedangkan satu lainnya adalah seorang hakim muda. Dari ketiga ahli tersebut, mereka sepakat bahwa (1) gim mudah digunakan (user-friendly), (2) gim bisa diakses di mana saja dan kapan saja, baik melalui smartphone maupun laptop/PC, (3) gim mengandung wawasan seputar nilai-nilai integritas dan antikorupsi yang cocok untuk mahasiswa, (4) gim dapat digunakan sebagai salah satu media pendukung mata kuliah Pendidikan Antikorupsi di kampus, (5) gim secara keseluruhan memiliki tampilan (gambar, font, musik, instruksi, warna, layout) yang baik, dan (6) visualisasi gim dapat membuat mahasiswa tertarik untuk mencobanya. Adapun saran dari para ahli adalah (1) agar diberi instruksi tambahan, sehingga pemain akan lebih memahami apa yang harus dilakukan di dalam gim, (2) pemberian standar (kriteria rentang skor) untuk menentukan duta antikorupsi, dan (3) penambahan gedung pengadilan di dalam gim.

Memutus rantai perilaku korupsi bukanlah perkara mudah, dibutuhkan upaya preventif dan kuratif yang berjalan beriringan. Adapun salah satu upaya preventif yang dimaksud adalah melalui edukasi atau pendidikan. Gim Eradika yang telah dikembangkan oleh Tim UNNES dapat menjadi sebuah bentuk kontribusi nyata dalam rangka menumbuhkembangkan nilai-nilai integritas dan membudayakan sikap antikorupsi, terutama di lingkungan kampus. Melalui proses penelitian dan pengembangan (R&D), gim ini terbukti layak untuk diimplementasikan sebagai bagian dari pendidikan antikorupsi di perguruan tinggi.

Di masa mendatang, diharapkan gim ini dapat lebih dikembangkan lagi dengan mempertimbangkan umpan balik dari mahasiswa dan tim ahli. Selain itu, kerjasama dengan berbagai pihak terkait (misalnya, pemerintah pusat/daerah, KPK, Kemdikbudristek, akademisi, pendidik, game developer, pengembang bahan ajar, praktisi antikorupsi) dan kegiatan diseminasi karya juga perlu dilakukan agar gim ini bisa menjelma menjadi gim (petualangan) yang lebih baik lagi dan akhirnya dikenal dan digunakan dalam ruang lingkup yang lebih luas.

Referensi:

Bayu, D. (2023). ICW: Penindakan Kasus Korupsi Meningkat pada 2022. Diakses dari
https://dataindonesia.id/varia/detail/icw-penindakan-kasus-korupsi-meningkat-pada-
2022 pada 27 Juni 2023.

Burhanuddin, A. A. (2021). Strategi Penanaman Nilai-Nilai Anti Korupsi Pada Mahasiswa. SALIMIYA: Jurnal Studi Ilmu Keagamaan Islam, 2(2), 54-72.

Kristiono, N. (2018). Penanaman karakter anti korupsi melalui mata kuliah pendidikan anti korupsi bagi mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Semarang. Jurnal Hibualamo: Seri Ilmu-Ilmu Sosial Dan Kependidikan, 2(2), 51-56.

Schrepp, M. (2018). User Experience Questionnaire Handbook (Version 4). All you need to know to apply the UEQ successfully in your projects. Germany.

Setiawan, A. (2023). Pendidikan Anti Korupsi Sebagai Pembentukan Karakter, Perilaku Individu Melalui Potensi Mahasiswa Diperguruan Tinggi. Sanskara Pendidikan dan Pengajaran, 1(01), 01-09.

Sustainable Development Solutions Network. (2023). World Happiness Report 2023. Diakses
dari https://worldhappiness.report/ed/2023/ pada 27 Juni 2023.

Transparency International. (2022). Corruption Perception Index 2022. Diakses dari
https://www.transparency.org/en/cpi/2022 pada 27 Juni 2023.

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending